Por qué 1917 funcionaría mejor como videojuego

Con diez nominaciones al Oscar, 1917 es uno de los principales candidatos para el premio a la Mejor Película. La película de Sam Mendes, basada en los recuerdos de su propio abuelo, nos lleva a las trincheras de la Primera Guerra Mundial, filmada como si pareciera una sola toma. Debido a su bravuconada interminable en la técnica cinematográfica, muy ayudado por el extraordinario director de fotografía Roger Deakins, 1917 está listo para barrer las categorías técnicas.

La habilidad en oferta no se puede objetar. La pregunta es si esta habilidad realmente se suma a algo, con sus ambiciones estilísticas que realmente se interponen en el camino de proporcionar emoción genuina. Los momentos de verdadera tristeza u horror a menudo se eluden a medida que avanzamos rápidamente de una escena a otra, sin tiempo suficiente para que realmente nos preocupemos por los personajes y su viaje. El resultado es un simulador de la Primera Guerra Mundial que es técnicamente sobresaliente pero nos da pocas razones para preocuparnos realmente.

Muchos críticos, debido a la forma en que está estructurada la narrativa y la perspectiva de apuntar y disparar de la cámara, han comparado la experiencia de ver la película con ver a alguien más jugar un videojuego. Los actores de renombre como Mark Strong, Colin Firth y Benedict Cumberbatch están separados como jefes de final de nivel y la estrella George McKay interpreta al cabo Lance Corporal Will Schofield en la onda emocional de un Medalla de Honor escena Esto lo convierte en un experimento fascinante de Sam Mendes, y plantea un concepto interesante: tal vez esta es la película rara que realmente sería mejor obra de arte como videojuego.

Si bien el éxito crítico de la película y sus premios, en desacuerdo con mi propia opinión, hacen de esto una perspectiva poco probable, aquí hay tres razones por las cuales 1917 sería mucho más exitoso jugarlo en tu TV que experimentarlo en la pantalla más grande posible. Léelos a continuación.

Ya parece un videojuego

Cortes de escenas a un lado y De 1917 El concepto one-shot básicamente se parece a lo que sería jugar como soldado en un videojuego. Si bien la cámara no está constantemente detrás de McKay mientras corre y dispara por los campos del norte de Francia, permanece casi por completo en el centro del encuadre, como si lo estuvieras controlando con el stick L3 en PlayStation y cambiando la perspectiva mediante el uso de El palo R3.

La película también se corta uno por uno entre escenas de acción y escenas de conversación de tal manera que ni siquiera necesitaría reescribir fundamentalmente 1917 guión. Simplemente inserta escenas cuando Schofield entra en una habitación oscura o interactúa con miembros de mayor nivel del ejército británico. Teniendo en cuenta que ya parece un videojuego, no es demasiado difícil ver que realmente se está haciendo como un videojuego.

La configuración sería más creíble

A pesar de ser todo en una sola toma, 1917 está estructurado de tal manera que realmente no fluye como uno solo. Esto se debe a que, a diferencia de las películas originales de una sola toma, como Victoria o Arca rusa, 1917 Hay varias tomas diferentes, todas juntas. Con la cámara moviéndose detrás de las paredes, los árboles y los pedazos de roca para que la escena pueda cambiar mientras los espectadores todavía creen que están viendo una sola toma, los personajes a menudo parecen resurgir en ángulos completamente diferentes que no tienen sentido espacialmente.

Si bien este tipo de descombobulación funciona con horror, la arquitectura peculiar y deliberadamente paradójica del Hotel Overlook en El resplandor, por ejemplo, explorado a través de disparos de seguimiento, se siente poco auténtico para una película comprometida con una representación realista de la guerra. Sin embargo, cuando juegas como un personaje en un juego, puedes aceptar que cuando pasas por un montículo en particular o por una puerta en particular, la configuración puede cambiar de manera extraña y es posible que no puedas volver. En un videojuego, uno podría fácilmente perdonar esta extrañeza espacial como parte necesaria del medio mismo.

Las emociones golpearían más fuerte

La vida durante la Primera Guerra Mundial fue increíblemente difícil y los hombres de ambos lados que la vivieron experimentaron dificultades inimaginables. Esta sensación de inmensa tristeza se pierde en 1917 que tiene que comprometerse tanto con una toma y solo dos horas de tiempo de ejecución, lo que significa que las escenas de tristeza, como ver morir a tu compañero o casi escapar de la muerte, duran dos minutos como máximo antes de que nos lleven a la siguiente escena. Esto está bien en un videojuego donde la mayoría de los espectadores probablemente simplemente omiten las escenas por completo de todos modos, pero no tienen sentido para una pieza del llamado realismo auténtico de la Primera Guerra Mundial.

Es bueno mirar los videojuegos que expresan las emociones como un ejemplo para 1917 seguir. Por ejemplo, el videojuego mejor calificado de la década de 2010, según Metacritic, es El último de nosotros, que tenía una historia poco atractiva entre niveles interminables que golpeaban las cabezas de los zombis con un bate de béisbol. No obstante, tan bueno como es la historia de Joel y Elly, y tan bueno como el trabajo de voz es, El último de nosotros difícilmente podría estar solo como una película sola.

Esto se debe al hecho de que las películas no solo alternan entre latidos emocionales y acción una y otra vez, sino que las mezclan para que el personaje realmente es acción. 1917 no puede convencernos de esto, el carácter débil de McKay aparentemente aparte de la acción que habita. La humanidad se pierde entre el espectáculo y no podemos sentir tanto como quizás Mendes también nos quiera.

Por lo tanto, si la empatía se trata de proyectar tus emociones en los personajes, tal vez sería mejor realmente jugar como Lance Corporal Will Schofield mientras se abre camino a través de sus misiones. Volviendo a El último de nosotros, las escenas fuertes que duran mucho más que las "escenas" en 1917 ayudar a imbuir de significado la acción jugable, algo que realmente ayudaría 1917 si fuera un videojuego Además, la naturaleza repetitiva del videojuego que muere y regresa constantemente hasta que uno puede descubrir cómo completar cada nivel individual realmente ayudaría a enfatizar mejor la futilidad de la guerra y la vulnerabilidad real de Schofield. Tal como está, es un personaje de videojuego en una película narrativa: un conflicto irresoluble que genera De 1917 Impacto emocional inerte.