Es cuando la primera ola de matones entra corriendo por una puerta de metal armado cuando el grupo se da cuenta de lo que está en juego: recibir un disparo no solo duele, sino que es potencialmente fatal. Esos trajes blancos están armados con un dispositivo que administra un choque mortal a un jugador cuando están congelados dentro del juego. Claro, hay medi-packs y chalecos antibalas, pero una vez que desaparecen, eso es todo: es una situación de un solo golpe. Armado con esta noticia, el grupo recibe un ultimátum: sal del piso 25 del edificio al nivel del suelo o muere violentamente en el intento.
La llamada es un regreso inesperado a una ola de thrillers medio olvidados de la década de 1990, de El cortacésped a la oferta de bajo presupuesto directo a video, Arcada. Todas esas películas mostraban a personas enredadas con la realidad virtual y sufriendo horriblemente por sus problemas; pocos de ellos exploraron satisfactoriamente las implicaciones alucinantes de Phildickean de esta nueva tecnología. Si la realidad virtual era indistinguible o más intoxicante que la realidad, ¿entonces qué? La notable excepción fue David Cronenbergs eXistenZ, que exploró los lados seductores e inquietantes de un juego que lo abarca todo.
Al principio, parece que La llamada podría seguir eXistenZs plomo. Si bien sus valores de producción son visiblemente bajos en ocasiones, y la actuación rara vez se eleva por encima de lo aceptable, Charles Barker establece efectivamente las reglas de su juego; la sensación de pánico cuando el grupo se da cuenta de que están en medio de un tirador mortal sin botón de pausa y sin pirateo de energía infinita. Pero luego la historia cambia de marcha, y se revela como una película slasher decepcionantemente familiar con armas y municiones adicionales. Los personajes centrales caen rápidamente en tipos de personalidad insípidos que mueren en una secuencia que es demasiado fácil de predecir.
Todavía hay algunas ideas interesantes diseminadas por aquí y por allá, particularmente un dilema moral que involucra una contraseña y un rehén, pero Barker parece tener poco tiempo o interés en explorarlas más a fondo. Incluso la noción de ver dos mundos simultáneamente se juega pero nunca se sigue a ningún tipo de conclusión. Que un juego continúe funcionando incluso cuando hayas levantado la visera de tu casco, para que puedas escuchar y sentir a tu enemigo, pero no puedas verlo, es un punto de la trama que podría haber sido explorado por mucho más suspenso de lo que realmente tenemos.
Incluso si la ola actual de realidad virtual no despega como esperan sus fabricantes, entonces seguramente llegará un momento en que los juegos adquieran un nivel de realismo envolvente. La ciencia ficción es el tipo de género que se inventó para jugar con las implicaciones filosóficas de este tipo de tecnología futura. La llamada construye un escenario interesante, pero lamentablemente lo desperdicia en el equivalente cinematográfico de un tirador sobre rieles.