Hitman: Agent 47 y el problema de la película de videojuegos

Pistolas Un montón de armas.

La matriz es un famoso ejemplo temprano, donde vemos al personaje principal entrenar en niveles de "tutorial", ganando nuevas habilidades a medida que avanza. Tiene una sección de sigilo, un nivel de vehículo e incluso peleas de jefes repartidas por todas partes. Los enemigos, desde los equipos SWAT hasta los Agentes, son en su mayoría cifras sin rostro y vacías. Incluso los progresos del juego de simios progresivos, como el final de asalto de construcción. El tiroteo en el lobby conduce a una batalla de jefes, a una sección de vehículos, a otra pelea, etc.

Por extraño que parezca, el muy difamado Paul W.S. Anderson podría ser visto como un autor del género (¡no me escuches, vuelve!). Su adaptación de Mortal Kombat ayudó a iniciar la tendencia, y los juegos han sido una inspiración constante en su producción. Obviamente, están los Residente demoníaco películas. Han adaptado piezas y personajes de los juegos, pero la entrada más obviamente inspirada en el juego de la serie sería la de 2012 Venganza.

El personaje principal se encuentra atrapado en un laboratorio subterráneo, y debe avanzar a través de diferentes "etapas" que son facsímiles de ciudades como Nueva York y Moscú. Cada área está llena de diferentes tipos de criaturas, trampas y obstáculos, y ella debe adaptar sus tácticas para sobrevivir. Es un concepto claro, que permite una narrativa delgada y despojada. Incluso, intencionalmente o de otra manera, imita la actuación y el diálogo forzados característicos de la serie de juegos. Sí, pretendamos que fue intencional.

La película más inspirada en el juego en Andersons CV es 2008 Carrera de la muerte. La historia muestra al prisionero Jason Stathams participando en una carrera televisada, donde los combatientes en vehículos blindados luchan entre sí por una oportunidad de libertad. El concepto es como una extraña mezcla de Metal retorcido y Mario Kart, mientras los corredores conducen autos equipados con ametralladoras y cohetes. Estas armas se activan al conducir sobre paneles especiales, no muy diferentes Mario Kart, y cada uno tiene sus propias habilidades especiales, fortalezas y debilidades.

Si bien las películas de Anderson nunca han sido (y nunca serán) un gran arte, como jugador, al menos comprende las fortalezas y debilidades del medio, y ha podido traducir eso a su trabajo cinematográfico. Y no está solo. Puedes mirar La redada, con su progresión simple nivel por nivel, peleas intermitentes contra jefes y un poco de horror de supervivencia, y ve un sabor definitivo de videojuego.