Entrevista: Luke Groves y Aaron Weintraub

Entrevista: Luke Groves y Aaron Weintraub

Este año, la compañía de efectos visuales MPC está celebrando varios años de llevar películas y espectáculos de terror icónicos al público. La compañía ha trabajado en una plétora de proyectos reconocibles, desde adaptaciones de videojuegos como Colina silenciosa y Resident Eviladaptaciones de libros como carrie y Guerra Mundial Zy otras películas, incluidas Amanecer de los muertos, Pico carmesí, novia cadáver, y muchos más. MPC también es responsable de elevar el horror a través de las cadenas de televisión. Algunos de sus proyectos incluyen motel, Novela de muy poca categoría, Los chicosy el próximo Miércoles.

Tuvimos la oportunidad de charlar con el vicepresidente sénior de la empresa, Luke Groves, y el director de operaciones creativas, Aaron Weintraub. Discutieron cómo hacen para dar vida a los efectos, trabajar en historias familiares y más.

Nota: Esta entrevista fue editada para mayor claridad.

Nerds & Beyond: Para comenzar, MPC ha sido una parte integral para dar vida a una gran cantidad de películas de terror icónicas, desde franquicias hasta películas independientes. ¿Cómo ha sido tu experiencia al ser parte del trabajo que crea películas tan memorables?

Lucas Groves: Parece que tenemos un buen hilo en nuestra historia, y las películas de terror y los programas de televisión comienzan como hace 20 años. Aaron y yo hemos tenido la suerte de ser parte de muchas películas que se han convertido en clásicos de culto, incluso de Zack Snyder. Amanecer de los muertos o la de James Wan silencio muerto. Y obviamente trabajar en películas como Colina silenciosa y Resident Evil, como muchas adaptaciones de videojuegos en el género de terror a lo largo del tiempo. Entonces, comenzamos a hacer películas como esa, solo películas de terror de nicho de género, mucho que ver con el tamaño de nuestra compañía en ese momento y los tipos de presupuestos en los que trabajábamos.

A medida que comenzamos a entrar en ese género, simplemente comenzó a crecer como una bola de nieve donde nos hicimos un poco conocidos por hacer ese tipo de trabajo, ya sea como trabajo de personajes/criaturas o trabajo ambiental o gore, y eso se desarrolló a lo largo de los años. Entonces, películas mucho más grandes y compromisos más grandes con directores como Guillermo del Toro, hemos tenido mucha suerte de haber trabajado con personas como él y Paul Anderson y Wes Craven, y trabajar en algunos remakes clave o secuelas de películas de terror clásicas como carrie y Cementerio de mascotas y Asalto al Recinto 13. Entonces, simplemente nos mudamos a eso, y creo que continuamos haciéndolo hoy, a una escala mayor, lo cual es muy emocionante porque, como yo, soy un gran fanático de las películas de terror. Es lo que amo, y siempre es bueno poder llevar esa pasión directa a los proyectos y crear esas visiones o asociarme con cineastas para contar esas historias.

Aarón Weintraub: Sí. Solo agregaré que había una buena habitación allí, en el mercado para ella cuando estábamos construyendo la empresa a principios de la década de 2000, donde éramos una empresa nueva, y no teníamos el poder de fuego de como un ILM o un Wētā para hacer las funciones masivas de efectos visuales AAA. Pero hay mucho trabajo en las películas de género de bajo presupuesto, que es el terror. Es como cuáles son las películas de menor presupuesto que van a necesitar efectos visuales, pero no a gran escala. No van a ser las comedias románticas y otras comedias y cosas así. Pero el terror encaja muy bien para ser un buen lugar para aprender y construir su tubería.

Lo que hicimos fue saltar sobre eso, y no había ninguna razón por la que solo porque una película tuviera un presupuesto más bajo, los efectos tuvieran que ser de una calidad inferior. Y lo tomamos como nuestro mandato. Solo vamos a hacer esto como y [do it] lo mejor que podamos, crear imágenes que sean lo más atractivas posible. Eso impulsó nuestro crecimiento, y se lo debemos a estas películas de terror de género por permitirnos un lugar para hacerlo. no íbamos a hacer Guerra de las Galaxias o señor de los Anillospero estábamos haciendo todas las películas que Luke mencionó en su momento.

Carrie (2013); Imágenes de sony

Nerds & Beyond: Además de eso, una gran parte de las películas de terror es poder mejorar el drama de los escenarios, con un gran presupuesto o sin él. ¿Cómo haces para crear efectos CG o efectos prácticos en el set para poder hacer eso?

Aarón Weintraub: Sí, quiero decir que es en gran medida un enfoque híbrido. Cuando nos acercamos a las palabras en la página, en el guión, te apagas y empiezas con el guión. lo leerás [and] describirá algo. Especialmente con el director, lo desarrollarán, tal vez hay guiones gráficos, y solo desea hacerlo de la mejor manera: el enfoque más eficiente y económico posible que le brinde la mejor inversión y el mejor rendimiento visual. que estas buscando Entonces, ya sea asociándonos con efectos prácticos, lo que hacemos bastante, construyendo una prótesis, pintando sangre y sangre, y cosas así, definitivamente comenzaremos desde un lugar así: asociándonos con los efectos de maquillaje. Y luego, haga la transición o llévelo al mundo digital para tomar el resto del camino, ya sea como animarlo, darle vida a algo donde muchas veces tendrá una prótesis o una aplicación de maquillaje que es estática, que se sienta allí y se ve muy bien y lo ponen en el remolque a las cuatro de la mañana y lo ponen a configurar a las 11 en punto, pero no chorrea, no supura. Todo ese tipo de cosas interactivas, ahí es donde llegamos a la mesa, y nos hacemos cargo y usamos todos los trucos que tenemos en nuestras bolsas. Simulaciones digitales de fluidos para sangre, modelando los activos en base a ella. Escanearemos los aparatos prácticos con fotogrametría o escáneres LIDAR. Creamos la geometría. Nos basaremos en eso y crearemos un activo y una transición completamente digitales, lo combinaremos y crearemos una experiencia que sea lo más fluida posible.

Lucas Groves: Y como dijo Aaron, sobre la combinación de los efectos prácticos con los visuales, creo, ya sabes, en los primeros días, era realmente como si los efectos visuales comenzaran a ser más sólidos y había más personas que podían hacerlo, algunos de estos cineastas. comencé a ver cómo podemos aumentar a alguien con un traje? ¿Cómo podemos hacer que articulen más? ¿Cómo podemos darles algo de translucidez o algunos efectos adicionales? Realmente nos gusta cuando trabajamos directamente con esos departamentos y los cineastas desde el principio, somos parte del proceso de desarrollo del concepto, podemos ver cómo se desarrollan las cosas y podemos tener información sobre cómo se están construyendo esas cosas. Entonces, podríamos decir: “Está bien, tienes una máscara o una prótesis en la cara. Podemos agregar movimientos oculares adicionales o rendimiento muscular”, y cosas por el estilo para que puedas llevarlo a otro nivel, donde es una especie de combinación perfecta entre lo práctico y lo híbrido.

En última instancia, si hemos hecho nuestro trabajo, todos piensan que es real y no creen que se hayan hecho efectos visuales en absoluto, y ese es siempre nuestro objetivo. Los mejores resultados que tenemos son cuando nos desarrollamos temprano y nos asociamos con todas estas otras facetas. Creo que hay muchas veces en las que hacemos los conceptos directamente nosotros mismos, por lo que podemos trabajar con el cineasta para tratar de plasmar su visión en su cabeza en papel o en la computadora para hacer algunos bocetos y solo el trabajo de diseño inicial para ayudar. construir ese proceso también. Eso siempre es súper divertido, que un artista vaya e intente dibujar diseños de monstruos, gore o casas embrujadas. Para algunas de las construcciones ambientales que hemos hecho, hemos hecho lo que parecen ser muchas casas embrujadas. Teníamos Allerdale Hall en Pico carmesí. hicimos el Psicópata en casa motel. Muchas de estas cosas las trabajaremos con el diseño del escenario y el diseño de producción para que podamos decirles qué más podemos hacer. Entonces, si solo pueden construir un cierto nivel, como el primer piso, tenemos que recargarlo. O pueden hacer una fachada completa y la hacemos en redondo. Son todas esas cosas para poder brindarles a esos cineastas más capacidad para ir y filmar lo que quieran. [and] usando efectos visuales para acentuar su visión.

Incluso con la casa que hicimos en carrie, tenía que colapsar básicamente. Entonces, en esa película, tuvimos que hacer una versión completa de CG para poder destruirla, porque obviamente no puedes hacer que una casa se derrumbe. En el pasado, podrías probar cosas así con miniaturas o lo que sea, pero incluso hoy en día es más rentable ir a la ruta de los efectos visuales para hacer eso. Y de hecho hicimos lo mismo en Resident Evil: Bienvenidos a Raccoon Citydonde llegamos a hacer la mansión que era del primer juego y luego también tener eso destruido. Realmente les da a los cineastas la capacidad de hacer todas estas cosas asombrosas y contar esas historias, pero debido a que tienen la capacidad y adaptabilidad para trabajar en efectos visuales, [they’re] capaz de iterar y probar cosas que no necesariamente podrías hacer en el set.

‘Pico Carmesí’; Imágenes universales

Nos encanta hacer esas cosas. Todos esos tipos de cosas más icónicas que la gente conoce, ya sean videojuegos o libros o lo que sea, para poder darles vida es donde obtenemos mucha satisfacción. Y mirando hacia atrás en los años, parece que nos hemos encasillado un poco en este tipo de trabajo, que es algo que, en última instancia, es muy gratificante. Pienso mucho en las cosas gore, también. Tuvimos una muy buena asociación en las películas de David Cronenberg, en películas como Historia de la violencia donde, nuevamente, nosotros, Aaron puede hablar más sobre eso, sobre el golpe en la cara. Es como una de las imágenes más inquietantes que creo que jamás hayamos generado, y realmente resuena con la gente, pero está muy basada en la realidad y es muy plausible. Pero es un efecto visual, y si hemos hecho nuestro trabajo, todo el mundo piensa: “Oh, Dios mío, a alguien le rompieron la cara”, o tal vez fue una prótesis o algo así. Somos capaces de traer ese nivel de realismo y ese tipo de imágenes sangrientas y realmente inquietantes a la pantalla.

Nerds & Beyond: Salir de eso, como mencionaste Resident Evil, motelcosas así, y también tienes Miércoles subiendo. Todas estas son cosas muy establecidas que la gente reconoce, ya sabes si es como motel fue el Psicópata precuela, y videojuegos o lo que sea. ¿Cómo es trabajar en mundos con los que la gente ya está familiarizada y crear una nueva versión de esos mundos mientras rinde homenaje o se aferra a lo que los hace tan únicos en primer lugar?

Aarón Weintraub: Puede ser estresante. Eso depende. Hay mucha responsabilidad que llevas y asumes cuando entras en un proyecto como ese. Recuerdo haber trabajado con Paul WS Anderson en la Resident Evil películas, era muy consciente de los jugadores, cierto, de lo que es la audiencia. Él sabe exactamente quién vendrá a ver esta película, y tomaría sus decisiones basándose en lo que pensaba. Está haciendo una película para la audiencia, quiere que tengan la mejor experiencia y no quiere que la tengan. ellos a veces, pero se merecen la experiencia. Por lo tanto, queremos atenderlos y queremos construir algo que ellos vayan a A). reconocer que se siente bien ser parte del mundo, pero también darles algo más. No queremos darles lo mismo de siempre. Queremos construir sobre eso y, con suerte, permanecer dentro de los reinos, y eso está bien.

Los parámetros creativos son el jugo de lo que hacemos y trabajar dentro de esos parámetros es nuestro trabajo. Estamos trabajando para resolver estos acertijos y resolver problemas, crear imágenes que funcionen para el medio en particular, para la película en particular, la historia en particular. Es combustible para los artistas. Es realmente genial para ellos estar trabajando en algo que saben que existe y está establecido y de lo que la gente y sus amigos han oído hablar. Ese tipo de cosas, siempre es divertido trabajar en una franquicia en un título que tiene presencia en el mercado. [that] la gente sabe.

Lucas Groves: Sí, la mayoría de nuestros artistas son fanáticos del trabajo que hacemos, y gravitan hacia ciertos proyectos en función de lo que les gusta. Tenemos muchos fanáticos del terror en nuestro estudio. Recientemente hicimos lo último La masacre en Texas, y recuerdo la última toma, creo que es la última toma de la película, donde Leatherface camina de regreso por el tipo de callejón a su casa, y ese tipo de arcos retroceden a la película original. Y sentado allí sabiendo que tenemos, ese es un momento tan icónico que se unirá a través de la serie. Es un tremendo nivel de responsabilidad obtener esos detalles que cualquier fanático podría captar.

Entonces, una de las cosas en ese entorno que estamos creando, de lo que empezamos a darnos cuenta, recuerda en la primera La masacre en Texas cuando tienes la toma de Tobe Hooper donde va como bajo el columpio. Es esa cámara en movimiento y en ese momento, fue como un momento realmente icónico tener una cámara viajera que va debajo del columpio, hasta la casa. Yo estaba como, necesitamos el juego de columpios allí. Tenemos que. Es mucho más tarde en el futuro, así que hacemos una versión dilapidada de eso. Pero [we’re] siempre tratando de recordar los detalles, recordar las cosas que la gente podría elegir, porque si te desvías de eso, te van a sacar si no lo tienes. Entonces, investigas mucho. Haces muchas referencias y miras esas películas.

Aarón Weintraub: Huevos de Pascua. Los huevos de Pascua son algo muy divertido de lanzar. Muchas veces los directores tendrán estas ideas como, “Oh, hombre, solo tenemos que poner eso allí porque los fanáticos se volverán locos cuando vean que lo hicimos”. Ese tipo de cosas es realmente muy divertido de hacer.

Lucas Groves: Sí. Si, exacto.

‘Resident Evil: Retribución’; Davis Films/Impact Pictures (RE5) Inc. y Constantin Film International GmbH.

Nerds & Beyond: Horror ha recorrido un largo camino desde algunos de los… no quiero decir efectos prácticos “cursi”, pero ya conoces los efectos prácticos menos realistas. Entonces, me preguntaba, ¿cuál es el proceso general para asegurarse de que puede traer todo lo que encaja dentro del universo de una película sin eliminarlo por completo de la realidad?

Aarón Weintraub: Sí, obviamente desde un punto de vista técnico, integrar CG en una placa fotográfica es una forma de arte que nos tomamos muy en serio. Es el pan y la mantequilla de lo que hacemos. En todo caso, si hay pistas técnicas o cualquier cosa que atraiga al espectador, donde pueden mirar una imagen como, “Oh, esa es una imagen de fotografía más CG. Una computadora tocó esto”, no les gusta. Hay una especie de reacción visceral. [and] el espectador se opondrá a eso. Entonces, el número uno es que los efectos tienen que ser fotorrealistas, y tiene que parecer que podría haber sido algo que se colocó frente a una cámara y se fotografió, si esa cosa pudiera haber existido físicamente. Todas nuestras herramientas en términos de iluminación y sombreado basados ​​en la física y materiales realistas y hacer los cálculos y la representación de cómo se comporta realmente la luz cuando golpea estos materiales físicos reales, eso también ha recorrido un largo camino.

Había una especie de mundo en el que no había CG, y solo eran efectos prácticos. Luego tuviste un mal CG, y luego ahora sabes que tienes un buen CG, y se está asegurando de que el CG esté en un nivel alto. [good] nivel, especialmente en estos en estas películas de terror. La gente espera que haya CG cuando ven una película de superhéroes. Hay cosas realmente fantásticas que sabes al 100% que nunca podrían haber sido puestas frente a una cámara y fotografiadas. Con estas cosas de terror es un poco dudoso. no es seguro Es como, “Oh, bueno, probablemente podrías haber hecho eso”. Entonces, está haciendo que esos momentos en los que venimos a ayudar se vean lo más realistas posible, para que el espectador ni siquiera lo cuestione. Luego, para los momentos fantásticos, vuelve a ser lo mismo. Está haciendo que parezca que podría haber sido colocado frente a la cámara.

Lucas Groves: Sí. Es realmente difícil de ocultar, supongo, con muchas de las cosas que hacemos. Y [what] Aaron está hablando, como cosas más fantásticas, pienso en cuando trabajamos en Historias de miedo para contar en la oscuridad. Estamos creando estos monstruos que solo existían mucho en bocetos y libros, y eran como imágenes horribles. ¿Cómo tomas esos bocetos en 2D y luego los conviertes en algo que se moverá y se sentirá plausible? Como tenemos al Hombre Jangly, que es una criatura que junta las partes de su cuerpo y es capaz de hacer algunos movimientos bastante locos. En ese caso, una de las cosas que hicimos fue contratar a un actor, un contorsionista que podía hacer cosas que podíamos decir: “Un humano podría hacer esto”. Entonces, si tratamos de fusionarnos con algo que es anormalmente realista, todavía se siente realista y no necesariamente saca a la audiencia de eso. Parte de ese tipo de exageración y convertir algo que sabemos que no existe en la realidad, todavía tratamos de encontrar realismo y referencia en el mundo para poder aplicarlo para que todavía se sienta algo in situ.

Y esa es también la parte divertida, porque puedes hacer muchas cosas geniales. Recuerdo cuando trabajábamos en Resident Evil: El capítulo final y hacemos los perros zombies, nosotros terminó eligiendo Dobermans, haciendo trajes de captura de movimiento para ellos. Hicimos la sesión de captura de movimiento en Ubisoft, la compañía de videojuegos, y básicamente pasamos un par de días con su director de animación y el entrenador de animales para lograr que los dóbermans hicieran todos estos movimientos, ya fuera un ataque o un gruñido, porque tuvimos que construir un paquete de ellos, pero queríamos, aunque es un perro zombi, sentir que era un perro real al que le habíamos dado vida y luego le añadimos prótesis digitales para que se sintiera como zombis.

Ese tipo de cosas es lo que realmente ayuda a anclar las cosas más surrealistas y fantásticas en el horror, porque todavía necesitamos estar conectados a tierra. El terror es uno de esos géneros en los que tienes que estar arraigado sin importar cuán lejos dispares de la realidad. Cuando tenemos éxito en eso, se siente genial, porque es como A.) ​​Da más miedo. Es… sí, supongo que al final del día solo lo hace más aterrador. Parece que esto podría suceder, algo así podría existir y podría suceder. Y especialmente para la generación más joven, donde estás suspendiendo la incredulidad, queremos asustarte. Queremos que esa imagen resuene en tu cabeza y pienses: “Oh, Dios mío, va a haber una manada de perros zombis que pueden venir por la calle en cualquier momento si les inyectan el virus T”. Queremos esas cosas. Entonces, tratar siempre de encontrar esas áreas para hornear en el nivel de plausibilidad es realmente clave para nosotros.

‘Motel Bates’; Urgencias

Nerds & Beyond: lo mencionamos un poco antes, pero la compañía también ha trabajado en varias series de televisión. ¿Encuentras que el enfoque es muy diferente para la televisión versus el cine, especialmente si estás trabajando en un programa de cadena como motel versus un programa de transmisión como Miércoles?

Aarón Weintraub: La respuesta general no es tanto. Tendemos a tratar todos los proyectos de la misma manera. La mayor diferencia entre un episodio [show] y un largometraje es realmente como el calendario de entrega. Tiene múltiples puntos, puntos clave en los que debe entregar las finales en términos de sus programas de posproducción. Pero en términos de cómo abordamos los efectos, diría que no, en realidad no. No hay mucha diferencia entre las películas que proyecta la televisión.

Lucas Groves: Sí, en términos de proceso es básicamente idéntico. Creo que el tipo de diferencias es que la mayoría de la televisión se transmite en estos días, y al volver a trabajar en más programas de televisión en red, puede haber restricciones. Al igual que con la transmisión ahora, puede hacer esto de forma más gratuita para todos en términos de lo que puede mostrar, pero aún tenemos eso en el lado de las funciones. Todo está clasificado por la MPAA, y si una película quiere una determinada clasificación, a veces tienes que volver a marcar la sangre. Entonces, hay todo este tipo de advertencias sobre lo que puede poner en la pantalla. Y muchas veces las películas no quieren esa calificación R estricta porque reduce la audiencia que puede ir a verlas al cine.

Por lo tanto, puede haber restricciones en ambos lados. Honestamente, siento que en el lado de la transmisión, ya sea que se trate de funciones de transmisión o episodios, puede haber más libre albedrío para volverse un poco loco con las cosas, porque sabes que están menos preocupados, ya sabes. Cualquiera puede ir a esas plataformas para verlo. Y recibes solicitudes en algunos de esos lugares. Recuerdo La tension, que era un programa de la cadena, tuvimos mucho gore allí. Tuvimos vómito de lombrices, algo que hicimos una vez y que probablemente nunca volveremos a hacer. Bueno, lo hicimos en un par de episodios, pero la gente estaba empujando los límites para esas cosas. Entonces, incluso en el lado de la red, comenzó a volverse un poco más extremo. Y hay un apetito por ello, lo cual es emocionante. Hoy en día, creo que solo en las plataformas de transmisión y los estrenos en cines, hay mucha parodia y, a veces, puede haber más restricciones en el lado de los cines que lo que vemos en el lado de la transmisión.

‘La masacre en Texas’; Yana Blajeva/Legendary, Cortesía de Netflix

Nerds & Beyond: De cara al futuro, ¿cómo espera que la empresa pueda seguir superando los límites de los efectos visuales y llevándolos a las pantallas?

Lucas Groves: Para mí, es tratar de encontrar a esos nuevos cineastas, esas personas que recién comienzan. Vi una película llamada Bárbaro la otra semana, y fue increíble. Y lo primero que me viene a la cabeza es quién dirigió eso, con quién trabajaron, queremos trabajar con esa persona. Entonces, lo nuestro es realmente tratar de identificar ese nuevo talento que está produciendo este tipo de contenido y poder comunicarnos y decirles: “Oye, estamos aquí, hemos hecho todo esto. ¿Cuál es tu próximo proyecto? Queremos trabajar contigo. Queremos asociarnos con usted”.

De vuelta en los primeros días, como cuando lo hicimos Amanecer de los muertos con Zack Snyder; fue antes de todas las películas de DC y cosas así. Y James Wan, lo mismo. fue justo despues Sierray Aaron supervisando silencio muerto para él. Ese es el meollo, creo. Seguimos siendo fanáticos. Todavía vemos estas cosas. Todavía vamos al cine, y todo lo que vemos es como, oh, esa persona, ese tipo de película va a ir a alguna parte. Queremos intentar hacer eso, comuníquese [and do] esos lanzamientos y cosas así e intentar que trabajen con nosotros, porque en última instancia, estamos constantemente audicionando. Nuestro trabajo generalmente es lo que hemos hecho. No es lo que estamos haciendo hoy o mañana. Entonces, podemos utilizar eso para entrar en ese campo, por así decirlo.

Pero realmente para empujar para empujar el lado de los efectos visuales, para impulsar el género de terror, depende de que nos asociemos con cineastas que lo están impulsando a sí mismos y que busquen una oportunidad de trabajar con una compañía que tiene un poco de permanencia en ese tipo de el trabajo en el que se sienten seguros puede elevar lo que hacen. Vemos que con nuestra una de nuestras últimas películas, No con Jordan Peele, y eso es súper emocionante. y lo último Depredador película [Prey], a mayor escala. Pero todavía encontramos ese tipo de… una película como Bárbaro. Es como ¿cómo llegamos a eso, cómo trabajamos en el siguiente? Eso es lo que nos mantiene en el camino, ser un socio para la próxima ola de terror, que en este momento se siente muy bien. Está saliendo mucho contenido de terror realmente bueno, ya sea por episodios o largometrajes, y queremos ser parte de tantos proyectos como sea posible.

Aarón Weintraub: Sí. A pesar de que hemos crecido, todavía estamos muy abiertos a hacer negocios con estas películas de cualquier tamaño. Podemos hacer un buen trabajo para todos ellos.

Lucas Groves: Sí. Como una próxima película, no podemos hablar sobre los detalles, pero podemos hablar sobre la película, pero una de esas películas que saldrán en algún momento es una nueva Vengador tóxico película. Y es como cuando escuchas sobre ese tipo de proyectos, y eso venía de la parte posterior de La masacre en Texas. Era como saber lo que sus clientes van a hacer a continuación y poder [say], “Podemos hacer esa película y haremos un gran trabajo”, porque nos importa mucho. Nos preocupamos por la franquicia, queremos honrarla y queremos llevarla a otro nivel y a una nueva generación de miembros de la audiencia. Eso es lo que realmente nos impulsa. Y es como dijo Aaron, es como si no importara el proyecto, solo queremos trabajar en cosas geniales. Queremos trabajar con gente genial que haga cosas geniales, y queremos poder ayudarlos. Entonces, esa es siempre nuestra prioridad número uno.

Nerds & Beyond: Mi última pregunta para ti, solo por diversión, si te despertaras un día y estuvieras atrapado en cualquier película o programa de terror, con la garantía de que saldrías con vida, ¿cuál elegirías?

Lucas Groves: Hellraiser. Sería más específico y diría Hellraiser 2.

Aarón Weintraub: Oh… esa es una gran pregunta. Si voy a vivir, voy a decir La cosa.

Nerds & Beyond: ambas opciones sólidas.

Aarón Weintraub: No sé cómo voy a vivir. Pero si me garantizas que voy a vivir, voy a ir con La cosa.

Nerds & Beyond: Ofreceré la garantía, pero no puedo darte la lógica detrás de esto.

Lucas Groves: [laughs] Y trabajamos en La cosa, también. El nuevo.

¡Gracias a Luke y Aaron por tomarse el tiempo para hablar con nosotros! Para obtener más información sobre MPC, visite su sitio web. Encuentre nuestra entrevista con el supervisor de efectos visuales Guillaume Rocheron sobre su trabajo y el de MPC en No aquí.

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