Entrevista de Hal Hickel: cómo ILM pasó de los efectos visuales a hacer Rango

Eso me llamó la atención después. 90 minutos, 100 minutos es la norma. ¿Eres un poco más largo que eso?

Si. Creo que sin créditos ahora estamos cerca de 100 minutos. Creo que en un momento fueron 106 minutos sin créditos. Se endureció.

Obviamente, ILM ha realizado la creación de personajes digitales antes, pero en el pasado, esos personajes han tenido que trabajar con puntos de referencia humanos para poder hacer clic. Aquí, estás poblando toda la película. ¿Hay alguna diferencia al coordinar la interacción entre dos personajes animados y un personaje humano y animado? Porque no tengo idea de cuál sería más fácil.

Ya sabes, es una compensación. He pensado mucho en eso desde que comenzamos el proyecto. Los efectos visuales, por lo general, conllevan una mayor carga de realismo, lo que puede agregar mucho esfuerzo al trabajo, a medida que intenta hacer que todo se sienta pesado, y todo eso.

Pero hay menos carga con algo como esto, cuando está estilizado al cien por cien. Tampoco se necesita ningún esfuerzo en términos de integración.

Pasamos mucho tiempo trabajando con efectos visuales tratando de hacer que nuestras cosas se sientan como si realmente estuvieran en el metraje de acción en vivo. Integrar cosas es una gran cantidad de problemas que deben superarse.

Por otro lado, estamos creando todo en el marco. Es más una pizarra en blanco. Hay un marco. Hay un guión gráfico y un diseño, que obtienen de un departamento de diseño. Entonces, obtendrán una escena que tiene la ciudad y tiene a Rango dentro, simplemente deslizándose como si estuviera en el hielo, con la cámara moviéndose con él a cierta velocidad. Entonces, tienen algunos cimientos sobre los que están construyendo.

Y, por supuesto, tendrán la dirección de Gore. Generalmente lo mantiene ligero. Explicará qué es un tiro, o la función de un grupo individual de disparos en la historia. De dónde vino el personaje, a dónde se dirige a continuación, cuál es su estado mental. El tipo de notas de actuación que puede esperar.

¿Pero más allá de eso? Depende de ellos ir por ello. Es increíble, especialmente para los animadores poder hacer cosas. Por un lado, los efectos visuales generalmente están más orientados a la acción.

Eso me pareció una distinción aquí. Rango A menudo es una película muy fija. Los disparos se llevan a cabo, a veces hay una perspectiva larga. El marco se presta a un análisis mucho más estricto que un transformador de movimiento rápido que viene por la autopista. Y de nuevo, me pregunto cómo eso cambió las cosas para ti.

Creo que, en general, diría que actuar es más difícil de hacer tiro por tiro que la acción. La acción, en su conjunto, tiene sus propios problemas. Una secuencia realmente excelente puede ser difícil, o más difícil de lograr, que actuar.

Disparo por disparo, creo que la actuación suele ser más difícil cuando solo se trata de un personaje en pie, en lugar de un corte rápido.

Y, sin embargo, ¡tienes algunas secuencias de acción excepcionales en esta película de todos modos!

¡Si! Los animadores tienen que hacer las dos cosas. También fue muy divertido. Fue cinético. Fue divertido.

Mi mascota odio son las secuencias de acción donde no tengo idea de lo que está sucediendo, pero no lo entendí aquí. La secuencia con la que comienzas, con la cámara dando vueltas por la carretera, es bastante brillante.

Derecha. Y Gore es un director muy experto en cámaras. Por ejemplo, establecieron un paquete de lentes para la película. No vamos a tener lentes de línea focal arbitraria. Vamos a tener 27, 25, un conjunto de lentes que estaba acostumbrado a usar en ese formato de pantalla panorámica 2.35: 1. Y se apegaron a eso.

Estoy seguro de que en algún lugar de la película hay un cuadro donde dicen: "Solo hazlo un poco más ancho o más apretado". Pero, en general, siempre fue una lente específica, y él sabía lo que era.

Y creo que con el movimiento de la cámara también, él no volaría la cámara. Esto debería parecer que la cámara está en un tecnocrane o lo que sea.

Estás en una búsqueda para capturar la imperfección, ¿en serio?

Absolutamente. Ese siempre fue el objetivo. "Fabricar anomalía" era la expresión favorita de Gore.

La otra cosa que mencionaste sobre la quietud de los personajes, fue algo realmente importante para Gore. Había una expresión que usamos en el Piratas películas, es decir, cada vez que estábamos animando algo que se suponía que era divertido, tan cerca de una mordaza como Gore alguna vez, él decía: "Hazlo extraño, no amplio".

Siempre quiso esa sensación incómoda, extraña e incómoda, en lugar de una bofetada ancha. Quiero decir, hay algunos momentos amplios en Rango. Hay muchos más momentos en los que los personajes están parados mirándose. Fue algo difícil de encontrar para los animadores. Era un caso de no solo hacer algo, pararse allí. No tiene que moverse todo el tiempo.

Otro ejemplo es como las secuencias de mariachi. Había un atractivo clásico en el diseño. Probablemente sean algunos de los personajes más atractivos que tenemos en la película. Las opciones en ese puntaje en particular, particularmente de aquellos que provienen de un fondo clásico de animación de dibujos animados, es que la gente podría mirarlos y decir: "No es así como diseñaría el personaje".

Pero esos tipos tienen un atractivo clásico. Entonces, desde el principio, hubo una tendencia a animarlos rebotando mientras tocaban sus instrumentos. Gore decía: "Sal", y afortunadamente tenemos muchos buenos grupos de mariachis que tocan en el distrito de San Francisco por la noche. Y hay muchas referencias en línea.

Lo que ves una y otra vez es lo orgullosos que están estos tipos y lo serios que son sobre lo que hacen. No están jugando. Es un asunto serio para ellos. Están orgullosos de lo que hacen. Y están aquí para contar la historia del héroe. Es un trabajo muy importante que hacen.

Eso es lo que realmente quería de estos tipos, que se vean totalmente serios. Ese fue otro de esos pequeños viajes que tuvimos que tomar.

Me pregunto si Gore está tentado a convertir los mariachis en pequeños cortometrajes. Podrías divertirte mucho con ellos.

Oh absolutamente Creo que eso también es otra cosa. Definitivamente tratamos de hacer que cada personaje pareciera tener una historia de fondo interesante, que pudieras hacer una película completa sobre ellos.

Elgin, el gato en el bar, definitivamente parece que tiene una historia de fondo. Y todos deben sentir que tienen historias interesantes para ellos.

Una cosa de la que quería hablarte es sobre los ojos. Rango, como personaje central, no es fácil de vendernos. No se ve convencional y lindo de ninguna manera real, y cuando miras algunas de las cosas que hace a lo largo de la película, tampoco está pintado como un personaje bueno.

Sin embargo, realmente sentí que era el uso muy controlado de los ojos lo que solías vendernos. Es el viejo adagio de animación que, si vas a cometer un error, no lo hagas a los ojos. ¿Fue lo más difícil para ti martillar?

Fue absolutamente. Fue lo más aterrador. Desde el principio, tenían esos grandes dibujos de Rango y él siempre tiene esos ojos.

Jim y Gore habían ido a un vivero en el sur de California, justo cuando recién comenzaban. Tomaron un par de fotos de un camaleón que vieron allí, y hablaron largamente sobre lo grandiosos que son esos ojos. Entonces, cuando comenzamos con Rango, estaba preocupado. Me encantó el diseño, pero me preocupaba que sus ojos estuvieran casi completamente cubiertos de carne.

Hubo todo un proceso de modelado primero, y luego aparejo, y luego puedes comenzar a mover al personaje. Pero cuando pudimos comenzar a hacer pruebas de animación con él, se hizo evidente muy rápidamente que esos anillos concéntricos alrededor de sus ojos eran realmente más una oportunidad. Podríamos deformarlos y hacer que sus ojos sean realmente expresivos utilizando esos, en lugar del enfoque convencional de la apertura del ojo. Eso alivió algo de nuestra preocupación, y cuando comenzamos a animarlo un poco más y a aprender cómo tratarlo como personaje, nos sentimos más cómodos con él.

Sin embargo, la preocupación que teníamos era ¿nos estamos acostumbrando a él? Nos encantó la idea, y lo hicimos, pero estaba absolutamente preocupada.

Una cosa que resolví fue que animamos una secuencia cerca del comienzo, y sus pupilas eran demasiado pequeñas. Solo subirlos un poco lo hizo mucho más accesible.

¿Pero cómo mides eso? ¿Cómo puedes mirarlo y juzgar la accesibilidad de esa manera?

Eso es lo que da miedo. Uno dice: "Intentemos subir un poco las pupilas". Y lo hicimos, y lo procesamos, y decimos: “Oh, sí. Eso se siente mejor ".

Pero lo que da miedo es que es un pequeño cambio tan microscópico y usted siente de inmediato que fue un buen cambio, y nos estamos moviendo en la dirección correcta. ¿Cuáles son los otros cambios microscópicos que no hemos realizado?

Tienes que confiar en que hay algo de validez en lo que estás haciendo, de lo contrario te paralizas.

La otra cosa acerca de esos ojos, solo desde un punto de vista técnico, debido a la forma en que sobresalen, cuando giran, las arrugas de qué lado deben desplegarse y aplanarse, el otro lado necesita amontonarse. Eso fue una cosa. Y no es solo izquierda-derecha-arriba-abajo. Fue cada permutación de eso.

¡Fue un largo camino hacer que esos ojos funcionen como queríamos!

Una última pregunta, entonces, y puede sonar un poco extraño. ¿Pero cuándo entendiste por primera vez el instinto? Rango ¿trabajaría? ¿Dónde estaba el punto en el que hizo clic?

Soy un inquietante natural, así que creo que tuve un hoyo en el estómago durante la mayor parte de la producción. No es que pensara que estaba fallando. Solo que seguí preocupándome.

Pero creo que las tomas más finales que salían de la iluminación, y particularmente cuando teníamos secuencias completas totalmente renderizadas, con las hermosas texturas e iluminación, y todo lo que hizo que cada toma fuera fuerte, fue cuando colectivamente nos emocionamos más y más. Nunca se supo cómo se cuelga toda la película hasta que se hace.

Tuvimos algunos indicios, porque nuestro carrete de la historia no continuó cambiando una vez que comenzamos a trabajar en él. Pero aún así, no lo sabes. Y hay tanto trabajo que Gore y su equipo hicieron después de que terminamos, en el trabajo de sonido y la música, y todas esas cosas que lo elevan a otro nivel. Solo tienes los dedos cruzados.

Pero hubo un punto en el que terminamos con este mejor carrete de dos minutos, de material totalmente renderizado para que Gore pudiera presentarlo a la gente de Paramount. Y ese fue nuestro primer montón de cosas que se veían geniales y presentables. Y creo que ese fue realmente el punto donde el impulso comenzó a desarrollarse. ¡La emoción comenzó a dominar el miedo!

¡Hal Hickel, muchas gracias por tu tiempo!

Rango está fuera hoy. Y es asombroso. Vuelve la próxima semana para conversar también con Tim Alexander de ILM.

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