Entrevista a Alex McDowell: diseño del Informe de Minorías

Leí tus diarios de armar el set para La terminal. Tuve la sensación de leer a través de eso que armó un conjunto muy eficiente para La terminal, habiendo diseñado cosas para los conjuntos de Informe Minoritario que la cámara nunca captó realmente. ¿Está bien?

De una manera que lo abarca todo, creo que Janusz Kaminski [director de fotografía] en conversación con Steven y yo tomamos la decisión de que nosotros, como audiencia, teníamos que darlo por sentado. Significa que no es importante establecer grandes tomas de aquí, estamos a punto de ingresar a este gran set, lo hacemos como si fuera un evento cotidiano.

Hay un pequeño inconveniente para el diseñador, porque la cámara no lo mira como si fuera un conjunto grande y hermoso, lo mira como si fuera un gran edificio corporativo en el que acaba de entrar, que no está allí para arquitectura.

Lo bueno es que creo que el público tiene una conexión mucho más visceral e inmersiva con el espacio. Si quieren ver más, tienen que prestar atención, y no solo se les presenta de una manera que podrían hacer otras películas más estilizadas. Creo que fue un gran avance para romper la convención de ciencia ficción.

Enviar Cazarecompensas es una empresa valiente que permite que su nombre se use en una película así. Trataste con la colocación de algunos productos en la película, más notoriamente Lexus. ¿Hubo alguna dificultad para hacer coincidir básicamente el diseño de la película con lo que alguien estaba pagando por ponerla?

Fue una situación similar para La terminal y para Informe Minoritario que, para representar un mundo real, debes aceptar que la publicidad y el producto y el soplo corporativo están en tu marco. Le devuelve un valor.

Aunque es potencialmente comprometedor, la situación de Lexus en realidad fue excelente. Presentamos el diseño de un automóvil. Tuvimos un gran diseñador de autos llamado Harald Belker, y lanzamos un diseño a Lexus, y siempre que tuviera un par de componentes, como madera pulida en el interior, realmente nos dieron una increíble mano libre.

Teníamos algunos vehículos que eran muy empujados como los autos Maglev, y teníamos el auto eléctrico que era completamente funcional, que construimos desde cero y podíamos hacer 60 millas por hora. Realmente les encantó, y nos dieron un reinado absolutamente libre. No había esta es la forma en que nuestros autos deben verse ".

Luego estaban las mochilas de la policía también …

La mayor parte de ese trabajo de diseño se realizó con diseño y animación en 3D. Los accesorios en esta película eran complejos y caros porque tenían que trabajar y tenían que verse muy bien de cerca. Y en la mayoría de las películas de Steven se les presta una gran atención.

Pero creo que hicimos nuestras pruebas en 3D, si no recuerdo mal. Algo parecido a la navegación era un modelo de efectos físicos muy grande con muchas partes móviles y una gran máquina peligrosa. Los conjuntos de fábrica tenían mucha robótica y, nuevamente, maquinaria pesada que operaba todo.

La gran ventaja que teníamos en la película era que teníamos mucho tiempo de preparación. No había un guión cuando comenzamos, y no hubo un guión durante un año, pero se nos dio, casi como resultado de eso, la oportunidad de desarrollar la lógica interior de todas estas cosas, y realmente probarlo adecuadamente. A diferencia del plazo regular que podría haber sido cuatro o cinco meses antes del tiroteo. Estuvimos más como 15 meses de preparación antes de comenzar a filmar en dos secciones.

Así que nos preparamos durante mucho tiempo, y nos fuimos e hicimos otra película mientras Steven lo hacía AI. Y luego regresó y comenzó de nuevo. Así que teníamos la ventaja adicional de un punto de vista objetivo, de poder dar un paso atrás y volver a mirarlo, abrir las cajas y decir que algunas cosas funcionaban y otras no. Realmente nos permitió probar la credibilidad de los accesorios y los sets.

Alex McDowell, muchas gracias.

Regresaremos para conversar más con Alex mañana, cuando nos hable sobre el intento fallido de conseguir Fahrenheit 451 del suelo, su trabajo en el próximo Al revés, y cuáles son sus puntos de vista sobre el diseño para 3D.