Cómo la televisión de realidad mató al programa de juegos
En un pasado no muy lejano, cualquiera podía ver programas de juegos las 24 horas del día, los 7 días de la semana, a través de una navegación inteligente por los canales. Esto es menos impresionante para los espectadores acostumbrados a la transmisión a pedido y las redes de cable dedicadas antes de eso, pero el dominio cultural de los programas de juegos no se puede exagerar. Hoy, con algunas excepciones notables, esos programas de juegos clásicos casi han desaparecido. De hecho, las redes dedicadas a la forma como Game Show Network (GSN) y Buzzr venden explícitamente la nostalgia asociada más que la forma en sí.
Hoy, la forma que ha sucedido al programa de juegos por el dominio cultural es la televisión de realidad. El auge de los reality shows ha cambiado por completo la forma en que se crea y consume la televisión estadounidense. La riqueza ya no es el principal impulsor del capital social; ha sido reemplazado por la fama y la influencia de la celebridad.
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Para los estudios, tanto los concursos como los programas de telerrealidad representan vías baratas hacia los índices de audiencia. La producción de estos programas cuesta muy poco dinero: los escritores son innecesarios y todo lo que se necesita en el set es un equipo mínimo. Para los programas de juegos, incluso cuando se incluye un premio, ya sea un automóvil nuevo, un viaje o unos pocos miles de dólares, el precio es mucho menor que el de cualquier otro programa que pudieran crear. De esa manera, la televisión de realidad es el sucesor natural de los programas de juegos. Con el auge de los reality shows, los programas de juegos se han modificado permanentemente.
Tomaré la historia de los programas de juegos por $ 100
Los programas de juegos son anteriores a la televisión. Los primeros programas de concurso ganaron terreno en la radio en la década de 1920 al enfrentar a personas normales en una batalla de ingenio por un premio de $ 25. No sorprende que a medida que la sociedad hizo la transición de la radio a la televisión, los programas de juegos siguieron más rápido que los espectadores. El primer programa de juegos televisado debutó más de 15 años antes de que el porcentaje de hogares estadounidenses con al menos un televisor cruzara la marca del 50%. Fueron éxitos inmediatos. muestra como Concurso de Ortografía, Verdad o Consecuencias, y El programa de concursos de televisión de CBS generó tanta expectación que incluso llamó la atención de la Comisión Federal de Comunicaciones (FCC). La FCC intentó cerrar los programas de juegos a principios de la década de 1950 llamándolos loterías. A pesar del poder de las loterías estatales en la actualidad, eran ilegales en los 50 estados a partir de 1890. El desafío de la FCC llegó hasta la Corte Suprema, que falló a favor de los programas de juegos en 1954. El alboroto reveló las actitudes cambiantes de los estadounidenses hacia los juegos de azar. y la primera lotería estatal se legalizó unos años después.
Con el primer roce de los programas de juegos con la controversia resuelta, las compañías de producción buscaron nuevas formas de ordeñar su vaca dorada. No pasó mucho tiempo antes de que cayesen de cabeza en otro. Durante la década de 1950, los televisores se volvieron más accesibles y los programas de juegos se hicieron más populares. La cantidad y diversidad de contenido televisado creció exponencialmente, y las redes estaban desesperadas por mantener sus índices de audiencia por cualquier medio necesario. Más espectadores, sin embargo, significaba más escrutinio. Con tantos programas de juegos que utilizan el modelo de programa de preguntas, quedó claro cuando a algunos concursantes se les hicieron preguntas más difíciles que a otros, y no pasó mucho tiempo antes de que surgieran acusaciones de manipulación. Los espectadores estaban indignados. Los grandes jurados se reunieron para investigar la manipulación como un delito y el Congreso modificó la Ley Federal de Comunicaciones para prohibir la manipulación de programas de juegos.
Este escándalo provocó una caída en los índices de audiencia durante un tiempo, pero la confianza ingenua de los estadounidenses en la regulación gubernamental revivió el programa de juegos en unos pocos años. Los programas de juegos se diversificaron, agregando diferentes juegos como Partido y El juego de citas. Durante las décadas de 1970 y 1980, proliferaron los nuevos programas de juegos. Whammy, hagamos un trato, jerga, y tantos otros comenzaron durante este período, al igual que los Tres Grandes: rueda de la fortuna, peligro, y Disputa familiar. Estos fueron algunos de los primeros programas de juegos que se sindicaron, y Rueda de la fortuna sigue siendo uno de los programas más sindicados en la historia de la televisión. Independientemente del formato, muchos de estos programas se emitieron de manera similar. En esta era, los anfitriones no eran típicamente celebridades, y los concursantes representaban al estadounidense Everyman, personas con las que los espectadores podían identificarse.
Los orígenes de la telerrealidad
El atractivo del Sueño Americano es que está disponible, teóricamente, para todos. Con los primeros programas de juegos, el Sueño Americano estaba a la venta tanto como el entretenimiento. Había algo convincente en la cotidianidad de los participantes que enganchó al público. Lo mismo ocurre con otro género de televisión que surgió a fines de la década de 1940. En aquel entonces no se conocía como reality show, pero las series que se centraban en la vida de personas reales eran novedosas y disfrutaban de cierto éxito. La primera, de 1948. Cámara indiscreta, usó cámaras ocultas y situaciones fabricadas para documentar la reacción genuina de personas reales. Ha estado en el aire en alguna iteración desde entonces, pero el formato de reality show de docuseries preferido en la actualidad aún no se había creado.
No fue sino hasta la década de 1970 que la televisión de realidad surgió como algo realmente distinto de los programas de juegos y bromas que involucraban a personas reales. Una docuserie inesperada de PBS titulada, sin creatividad, una familia americana debutó en 1973. El conflicto central de la serie fue el divorcio de los padres y su impacto en su vida y la de sus hijos. En ese momento, el divorcio era raro, pero iba en aumento debido a las mayores protecciones económicas y legales para las mujeres. Este fue un desarrollo extremadamente controvertido en la sociedad estadounidense y esta serie tenía la intención de desmitificar y normalizar la experiencia. El espectáculo fue a la vez popular y controvertido. La familia Loud tenía más en común con la familia estadounidense promedio de lo que a muchos les gustaría admitir, pero muchos criticaron el programa por representar un comportamiento “inmoral”. Después de todo, esta era una época anterior a las redes de televisión por cable con cientos de ofertas de canales.
Puede que no haya sido obvio, pero la familia Loud cambió algo sobre cómo se creaba y consumía la televisión estadounidense. Los participantes en los programas de “realidad” ya no apelaban a su similitud inherente a la audiencia. Los que estaban en la pantalla trascendieron la “normalidad” y se convirtieron en lo más parecido a la realeza que los estadounidenses reconocen, las celebridades. Las celebridades son personas abstraídas cuyas vidas son forraje para el consumo de los demás. Incluso ahora, el respaldo de celebridades a los productos es una publicidad invaluable, los paparazzi se ganan la vida año tras año acechando y fotografiando a celebridades para los tabloides, y cualquier artículo en el que aparezca una celebridad es un clickbait automático. La mera proximidad a la celebridad genera influencia. Los Louds fueron las primeras celebridades de la televisión de realidad. Sus vidas se perfilaron mucho después de que terminó el programa.
La década de 1990 y el ascenso del monstruo de la fama
El próximo avance en la televisión de realidad llegó con el debut en 1992 de MTV’s El mundo real. Inspirado tanto por el éxito de una familia americana y los programas de televisión emergentes enfocados en adolescentes como beverly colinas 90210 y Lugar Melrose, El mundo real combinó algunos elementos de programas de televisión de realidad anteriores con elementos de dramas con guión. El programa audicionó a jóvenes y seleccionó a un grupo de ellos para que se mudaran juntos mientras cámaras ocultas registraban sus relaciones interpersonales. Participantes en el Mundo real a menudo eran convencionalmente atractivos, tenían personalidades fuertes y se convirtieron instantáneamente en pasto de los chismes. El propósito de los llamados reality shows ya no era representar la vida y el Sueño Americano; proporcionó una ventana a otro tipo de vida, una vida cercana a las celebridades más interesante de lo que una persona normal podría esperar.
A principios de la década de 2000, el formato de realidad de las docuseries era una máquina de generación y mantenimiento de celebridades. muestra como La vida simple, protagonizada por hijos de ricos y famosos, siguió su vida casi real y proporcionó combustible para los fuegos de los tabloides y el desarrollo de personajes públicos. Para el momento Estando al día con las Kardashians estrenado en E! En 2007, los reality shows eran sinónimo de ser famoso por ser famoso.
Existía el riesgo de perder el atractivo para todos de la televisión de realidad a medida que las vidas que representaba se alejaban cada vez más de las de sus espectadores. Es decir, hasta el año 2000 y el nacimiento de un género híbrido de televisión: el reality de competición. Parte de competencia de alto riesgo como programas de juegos y parte de voyerismo como docuseries de realidad, el programa de realidad de competencia fue el mejor de todos los mundos. El público podía verse en los concursantes impulsados tanto a la riqueza como a sus quince minutos de fama solo por jugar. Las cadenas no estaban seguras acerca de este nuevo género al principio, relegándolos a la zona muerta del horario estelar de verano. Ese primer reality show de competencia, Sobreviviente, fue un golpe monstruoso. El espectáculo sitúa a un grupo de desconocidos en algún lugar exótico y peligroso, registrando sus intentos de supervivencia y conflictos interpersonales con más o menos igual fervor. Sobreviviente todavía está en marcha, transmitiendo su temporada 44.
La mayor ventaja del programa de competencia de telerrealidad sobre el programa de juegos tradicional era que presentaban a los mismos concursantes en varios episodios en lugar de un elenco nuevo cada semana. El tiempo prolongado con los concursantes permitió a los espectadores ver más de sus personalidades y desarrollar lazos parasociales con ellos. La normalidad percibida de los competidores fue un atractivo, pero a lo largo de su participación en estos espectáculos, estas personas comunes podrían transformarse en celebridades de la noche a la mañana. Que el nacimiento de estos programas coincidiera con la expansión de Internet solo hizo que el proceso fuera más completo. Quince minutos de fama podrían extenderse indefinidamente. Serie como Hermano mayor incluso incorporó un sitio web en el que el público podía registrarse con los concursantes las 24 horas del día, los 7 días de la semana.
La competencia de la realidad dominó los primeros años y generó imperios como idolo Americano y El soltero. Así como las iteraciones anteriores de los programas de juegos vendían la posibilidad de que los estadounidenses regulares pudieran aparecer en el programa y hacerse ricos, la competencia de realidad vendía la fantasía de que cualquiera podía volverse famoso, incluso aquellos sin habilidades o talentos especiales.
Incluso los escándalos de manipulación de concursos de preguntas y respuestas de la década de 1950 palidecen en comparación con el drama integrado en el formato de competencia de telerrealidad. Cuanto más despiadado puede ser un participante, más probable es que se eleve por encima del resto. Incluso si no ganan, a menudo son los más recordados y los más reconocidos después. La promesa de la celebridad es tan embriagadora que algunos de estos programas, como el gran espectáculo de repostería británico, han renunciado por completo a los premios en efectivo a favor de la promesa de la celebridad y sus accesorios.
En los últimos años, el público ha dejado en claro que ya no está interesado en los tipos de programas de juegos que dominaron el siglo XX. Reinicios modernos de clásicos favoritos como Pirámide de $100,000, tiburones de cartas, y Partido han comenzado y fracasado en llamaradas de gloria. Todos estos reinicios han presentado celebridades existentes como anfitriones y un regreso al modelo de participante de un episodio de antaño. Incluso los programas de juegos clásicos de los Tres Grandes que han mantenido su popularidad han incorporado más competencia de realidad en sus modelos. Rueda de la fortuna y Disputa familiar ambos han utilizado spin-offs centrados en celebridades o eventos especiales para atraer a los espectadores a sus formatos familiares. Peligro ha incorporado una mayor cantidad de Torneos de Campeones, regresando a los concursantes favoritos de los fanáticos para competir en más episodios. Algunos de los más grandes Peligro los jugadores también se han hecho famosos por derecho propio, como nuevos anfitriones Ken Jennings.
El futuro de los programas de juegos
Es seguro decir que el programa de juegos tradicional, presentado por celebridades de la lista D y con un elenco único de estadounidenses regulares a los que se les da la oportunidad de ganar dinero antes de volver a la oscuridad, es cosa del pasado. La cultura mediática estadounidense está demasiado envuelta en un culto a la celebridad y la economía de la atención para eso. Los reality shows de competencia, que toman prestados los elementos más exitosos tanto de los programas de juegos como de las docuseries de reality, están aquí para quedarse. Mientras el Writers Guild of America (WGA) se prepara para una votación de autorización de huelga, deberíamos esperar ver que el programa de competencia continúe evolucionando, como lo hicieron los reality shows durante la última huelga en 2007. Cuando eso suceda, el programa de juegos como era originalmente concebido puede finalmente estar completamente muerto. Los hábitos de visualización de la televisión estadounidense se han asentado en el entendimiento de que la diversión sin sentido ya no es deseable. Si no hay una celebridad en juego, simplemente no estamos interesados.
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